麵對借以突連斬進行位移的徐榮,牛頭人首領可不會像猴子一樣,追在他屁股後麵砍。
一邊直接抗下徐榮刮出來的遊戲傷害,一邊轉動著身體使自己始終麵對著徐榮。
等到其三段位移全部用出來後,直接帶有預判性質的一斧子劈下去。
徐榮根本來不及躲閃,又打算以上挑的霸體效果,與首領硬拚。
可在全身肌肉繃緊的一記上挑打出去後,卻沒有摸到牛頭人首領的斧頭。
“這……這麽快就摸清楚上挑的霸體效果了?”
看著牛頭人首領於空中突然停頓下來的巨斧,徐榮皺起眉頭。
萬萬沒有想到,它的智商能高到這樣的地步。
不僅知道自己同樣的招式用倆遍,很難再起到效果。放棄激進的打法,轉為攻守兼備。
更能輕鬆破解掉,徐榮這邊已經用過一次的套路。
上挑讀條帶來的霸體效果隻有那一瞬間,等你霸體效果沒了我再繼續把斧頭劈下來。
那怕是沒有野外BOSS身份強悍的屬性加成,就將牛頭人首領放進角鬥場裏麵去與玩家們進行同屬性PK,估計也能打敗絕大多數人。
一直等到徐榮的上挑完全打在空氣上後,牛頭人首領才是繼續揮動手裏的斧子。
想躲,根本來不及,徐榮隻能舉劍硬抗。
幸好經過一次停頓後,這一斧沒有發揮出全部的威力,隻將徐榮擊退數米之遠,沒有被係統判定為對係統造成遊戲傷害。
說來這烏托邦世界的係統機製也是相當的奇特。
你用盡全身的力氣,一刀砍在別人身上,該是多少傷害就是多少傷害。
可你要是不用出全部的力氣與人家對拚,無法拆掉對麵的招式,又打不出傷害來;
用武器‘鐺鐺’的砍在人家盾牌上麵,屁事沒有。
這樣的遊戲設計,隻能說是非常的有深度。
由玩家來決定什麽時候該攻擊,什麽時候該發力或者是省力。