大眾、碎片化、趣味,這是星辰開發商業性新遊戲要求的幾個基本元素。《英靈戰爭》手遊版的話,由於每一局的時常不長,天生比角色扮演類遊戲或者卡牌遊戲更具碎片化的特征。由於遊戲本身的接受度,大眾性應該可以保證。
但趣味這個最根本的要素,高雲在進行遊戲策劃的時候必須重點考慮。《英靈戰爭》的趣味主要在於競技性,與朋友一起聯手打敗敵人帶來的樂趣是戰勝一個沒有感情的boss所不能比擬的。在移植到手機平台時候,即使考慮到要降低難度,競技性仍然不可忽略。
尤其現在《英靈戰爭》的電競事業正在飛速發展,很有可能不過多久之後《英靈戰爭》就會成為WCG的參賽項目,公司開發手機版,肯定也希望仍然能夠打造出競技與娛樂同步的遊戲。
如何在不影響競技性的前提下打造一款全民合家歡的遊戲,高雲發現這才是《英靈戰爭》移植的難點。
她向嶽萱詢問:“你玩過《英靈戰爭》嗎?”
嶽萱笑了:“自己公司的遊戲,怎麽也得玩一下試試。”
“那你感覺怎麽樣?難上手嗎?”高雲也玩過幾天《英靈戰爭》,但她的技術實在並不怎麽樣,老是被人殺的人頭滾滾,即使有好朋友帶著,興趣也就不大了。
嶽萱想了想說,“從我的角度來看,很難客觀評價,首先我玩的遊戲比較多,第二我更從評估角度而不是玩家角度在體驗這個遊戲。如果你想要正確的反饋,還是需要第一手材料。”
高雲如醍醐灌頂,對啊!她自己雖然玩遊戲不多,但是她的同齡人還有學弟學妹,有許多都是遊戲迷,英靈戰爭風靡一時,同宿舍的小姐妹都瘋狂過一陣。她完全可以想辦法了解這些人對《英靈戰爭》的真實看法。
這比冷冰冰的數據調研報告,更能激發起創造的靈感。