江盛與王振海果然也不是蠢人。高鈺看了看他們,在遊戲市場屹立不倒這麽久,基本的敏銳還是有的。
MOBA類遊戲在移動端有得天獨厚的優勢。社交性、碎片化、競技性,這三個特征在遊戲中有淋漓盡致的發揮。
因為需要團隊合作,必然會促進社交;每一局的時間短暫,同時不需要花費大量的時間去練級強化,直接可以享受遊戲的樂趣,碎片化時間利用率最高;由於有強力的正反饋機製,勝負分明,有強力的競技特性。
所以綜合起來,幾乎沒有比MOBA類遊戲更適合手機端的類型。
現在最大的問題,隻是技術上實現的難度。江盛與王振海顯然是對開發並沒有足夠的信心,所以才拉上高鈺,希望能夠一起合作。
高鈺並不著急,他慢悠悠地看著王振海的策劃案。《百鬼夜行》這款遊戲是他在移動端最主要的競爭對手和假想敵,高鈺對它非常熟悉。
作為卡牌遊戲,天生具備英雄特性和技能設置,從策劃角度來說,改成MOBA也是順理成章。而且現在MOBA遊戲市場的主流,還是類守護陵墓類型,這就讓地圖與戰鬥的策劃變得更加簡明。
一張三條戰線的地圖,分為上路、中路和下路,每一路雙方各有三座高塔,作為防禦的基點。在己方底部有基地和複活點,一旦基地被摧毀,遊戲就分出勝負。
王振海並不打算在這種經典設置上有什麽改動,雙方同樣是五人組隊,也就是一局遊戲可以同時有十位玩家參與,分成兩隊進行戰鬥。
而眼前這份策劃案的賣點,就是各種各樣不同類型的出自《百鬼夜行》的英雄。受到高鈺的影響,王振海現在的態度也很極致,在美工上下足了功夫,更追求英雄的美型,《百鬼夜行》原本優秀的立繪基礎,讓這個項目能夠占很大便宜。
這個方案,不如《英靈戰爭》手遊版設置的完善,畢竟萬勝沒有成功的MOBA類遊戲經驗,很多是模仿和臆測,但也有自己的特點和價值,確確實實體現了王振海的水平。