掀翻任天堂可不容易,關鍵還得看遊戲好不好玩。
世嘉、索尼以及其他公司研製的遊戲機的性能基本上都比FC紅白機強,但是依舊沒有競爭過任天堂。
玩家之所以買遊戲機,是因為這款遊戲機所搭配的遊戲好玩,弄懂這一點,再跟任天堂競爭,才有擊敗對方的可能。
這個年代的遊戲開發成本很低,難度也比較小,遊戲大小才幾十KB。
當然,這主要是因為早期存儲介質容量受限,隻能開發出容量這麽小的遊戲。
美術方麵,8位機的美術素材是8bit的,對於顏色的定義隻有256(2^8)種。早期遊戲幾乎都是像素遊戲,顏色都比較單一,一個像素點所占的字節也相對較少。加上當時也會重複利用遊戲素材,進一步壓縮了容量。
音樂方麵,同美術一樣,最多隻能用2^8中聲音類型來表示音樂,比較簡單。
遊戲工具也沒有“遊戲引擎”的概念,遊戲廠商必須考慮直接調用底層進行渲染,這將大大減少中階層,進一步減少遊戲中“代碼”所占據的容量。
趙燁此時想開發遊戲機和遊戲,但又覺得自己的攤子真是越來越大,但公司本身的人才培養速度又有點跟不上自己的計劃。
無疆微電子公司倒是有足夠多的工程師,並且精通軟硬件的人才非常多,但他們都有自己的開發任務。
“遊戲的主要市場在日、美兩國,日本的遊戲從業人員最多,而且日本人的薪資比美國人低的多。再加上自己還要為‘廣場協議’布局,是以自己有必要出國一趟!”
“日本東京就有外匯市場,自己直接前往東京即可。”
“無疆集團在日本設立了分公司,主要銷售漢卡、打字機、BB機,目前取得了不錯的銷量。”
“爭取在‘廣場協議’簽訂之前,把遊戲機和遊戲軟件開發出來,賣出去大賺一筆!”