這不是BUG,這是遊戲特性

第308章 198還是定得太便宜了!

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“等會兒,等會兒!”

這位蓉城網友發的帖子,給陳霸整不會了。

他稍微整理了一下思緒,然後皺起眉頭問道:“按照他的邏輯,《阿巴正傳》的遊戲Bug,其實是一種算法錯誤?”

“對!”

小陸想了想,給予肯定的答複道:“從結果來看,確實是一種遊戲底層算法上的錯誤。”

“所以卡這個Bug,導致遊戲地圖和建模異常疊加重複的過程,其實就是利用計算機性能,通過該算法來計算出主角阿巴的數量?”

陳霸說到這裏時,自己都懵了,這個過程,怎麽跟前些年炒得火熱的某虛擬貨幣“挖礦”過程這麽相似呢?

他覺得不對勁。

於是他叫上小陸、劉金福等人,開了五台“性能不同”的電腦,針對該遊戲Bug進行測試。

結果顯示。

這個“結果”還真與電腦性能水平掛鉤,準確來說,應該是與GPU、CPU計算能力掛鉤。

GPU與CPU計算能力越強,卡這個Bug生成的“阿巴”數量就越多。

與此同時!

作為遊戲的主製作人,也是最了解《阿巴正傳》這款遊戲底層代碼的人,陳霸還有一個額外的發現。

根據鐵憨憨係統提供的底層代碼來看,這玩意的算法還真具有一定的“密碼學”原理,不出意外的話,通過卡Bug誕生的“阿巴”數量將是恒定的。

也就是說……

當這些“阿巴”全部被挖出來後,即使後來者再去卡遊戲Bug,也不會出現新的阿巴了。

“還有一個問題!”

“玩家控製的阿巴,也就是新建一個存檔時獲得的阿巴,跟卡遊戲Bug生成的阿巴,為什麽會有這麽大的差別?”

陳霸意識到,在《阿巴正傳》這款遊戲裏,同樣的兩個“阿巴”。

一個是受玩家控製,也就是開局自帶的阿巴,具有“綁定”特性。

而那些因為卡遊戲Bug,隨機出現在地圖上的“阿巴”,則沒有綁定特性,而且編碼唯一不重複的緣故,誰掌握這個編碼就等於獲得了這個“阿巴”的所有權。