“等會兒,等會兒!”
這位蓉城網友發的帖子,給陳霸整不會了。
他稍微整理了一下思緒,然後皺起眉頭問道:“按照他的邏輯,《阿巴正傳》的遊戲Bug,其實是一種算法錯誤?”
“對!”
小陸想了想,給予肯定的答複道:“從結果來看,確實是一種遊戲底層算法上的錯誤。”
“所以卡這個Bug,導致遊戲地圖和建模異常疊加重複的過程,其實就是利用計算機性能,通過該算法來計算出主角阿巴的數量?”
陳霸說到這裏時,自己都懵了,這個過程,怎麽跟前些年炒得火熱的某虛擬貨幣“挖礦”過程這麽相似呢?
他覺得不對勁。
於是他叫上小陸、劉金福等人,開了五台“性能不同”的電腦,針對該遊戲Bug進行測試。
結果顯示。
這個“結果”還真與電腦性能水平掛鉤,準確來說,應該是與GPU、CPU計算能力掛鉤。
GPU與CPU計算能力越強,卡這個Bug生成的“阿巴”數量就越多。
與此同時!
作為遊戲的主製作人,也是最了解《阿巴正傳》這款遊戲底層代碼的人,陳霸還有一個額外的發現。
根據鐵憨憨係統提供的底層代碼來看,這玩意的算法還真具有一定的“密碼學”原理,不出意外的話,通過卡Bug誕生的“阿巴”數量將是恒定的。
也就是說……
當這些“阿巴”全部被挖出來後,即使後來者再去卡遊戲Bug,也不會出現新的阿巴了。
“還有一個問題!”
“玩家控製的阿巴,也就是新建一個存檔時獲得的阿巴,跟卡遊戲Bug生成的阿巴,為什麽會有這麽大的差別?”
陳霸意識到,在《阿巴正傳》這款遊戲裏,同樣的兩個“阿巴”。
一個是受玩家控製,也就是開局自帶的阿巴,具有“綁定”特性。
而那些因為卡遊戲Bug,隨機出現在地圖上的“阿巴”,則沒有綁定特性,而且編碼唯一不重複的緣故,誰掌握這個編碼就等於獲得了這個“阿巴”的所有權。