這不是BUG,這是遊戲特性

第39章 工作室LOGO

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傳統的格鬥類遊戲,表現力確實差點意思。

這主要是因為,傳統格鬥遊戲重技巧操作,不管是使用拳腳功夫,還是兵器氣功,追求的始終是拳拳到肉的打擊感。

K.O!

當玩家搓出一整套絲滑連招,成功擊敗對手,那種操作層麵的碾壓快感,會讓玩家們覺得很爽,很有成就感。

這也是大多數格鬥遊戲,更看重動作流暢度、打擊感和受擊反饋,輕視畫麵表現力的一大原因。

但陳霸想的不一樣。

他覺得,格鬥遊戲不一定就非得追求“拳拳到肉”的打擊感,也可以是華麗到極致的大場麵。

在他的構想中,他想做的不是兩名地痞流氓在街頭PK。而是兩名至尊強者,為了心中的大義或道途因果,站在宇宙眾生的宏大視角下拚命一戰。

舉個例子。

一方是守護人族的無上天帝,一方是掀起黑暗動亂的禁區至尊。

這樣的人物拚死一戰,動靜肯定會很誇張,大道磨滅不至於,但打碎幾個星球應該是小意思吧?

那麽問題來了。

這種大場麵,光看小說進行腦補就已經很燃了,如果做成遊戲,又該是怎樣的場景呢?

“沒有平A,全是大招!”

陳霸中二爆表道:“修煉到這種地步,哪還有平A這種說法?非要說的話,就算是普通攻擊,在自身偉力的加持下也會變得恐怖無比。”

小說中,強者光憑氣息就能鎮壓弱者,甚至能做到用眼神殺人。

要想體現出如此誇張的戰力,那就需要給技能施加各種“天地異象”。

俗稱特效光汙染!

“那這樣的話,戰鬥的背景放在宇宙星空好了。”

似乎是被陳霸的描述勾起了興趣,楊棟若有所思道:“弄一點可被破壞的恒星、行星、白矮星、中子星模型。”

“……雙方戰鬥的餘波,不小心波及到了旁邊的一顆恒星,華麗的技能特效過後,恒星炸了!”