對於家園係統的形態應該如何設計, 談衍費了點心思,想了一陣子。
《戰國行》的UI設計得是隱藏性比較高的那種,隻有係統的通知和郵件在有內容時會由引導鳥提示, 各項功能平時並不占據視野, 需要的時候才會拉扯出來。
是的,拉扯。
如果熟練了整個UI界麵, 還能夠自定義各個功能卷軸,自己設置放在哪裏比較順手。
在視野邊緣, 會有一個拉環, 熟練的玩家甚至能將一圈的拉環拉出一種節奏。
卷軸式的任務列表, 底色的透明度可以由玩家自由調節。
背包係統的卷軸通常是離玩家最近的一個卷軸, 因為裝備欄隻要五個格子,如果缺少什麽,一拉就能翻開背包,順手拿出自己需要的東西。
一開始談衍想著, 如果說家園係統也用類似卷軸模樣的設計,在保持《戰國行》的UI風格的同時, 那麽要再做出新意就得從細節處入手了。
作為一個不是直接運用在戰國世界裏的係統,家園係統也無疑是一個比起其他功能係統會更加特殊一些的係統。
而且自由度既然上去了, 也就自然可能出現熱衷於用各種方式和方法卡BUG的部分玩家。隻要有足夠的材料,誰都可能卡著BUG成為絕世的建築師。
所以直接放在戰國的大世界裏也是不太可能的。
“卷軸太多, 也容易視覺疲勞,幹脆換個材料吧。”談衍說道。
在她的手中,已經構建出好幾不同版本的卷軸,但都被談衍丟進了廢稿簍子裏。
係統一邊追著自己的尾巴, 一邊道:【如果是傳送到另外一個空間, 或許設計一個什麽物品, 直接佩戴在玩家的角色身上?】
“倒也可以,”談衍想了想,補充說道,“再設計一個家園開啟的任務,做完任務之後就能獲得開啟自己的家園的‘鑰匙’。”
談衍最後想到了一個外觀,既能被玩家攜帶,又能和其他卷軸式的係統保持一個相似點。