這麽快就有新遊戲了?刻設計師果然大才,沒有瓶頸!
這是苟徹樺的第一反應。
但轉念一想。
一個獨立的遊戲製作者,光是打磨一款遊戲就要費上三年五載,想出成績更不容易。
就算刻設計師天賦異稟,也是需要時間的。
“或許,這是刻設計師早就做好的存貨,隻是為了考驗考驗我的能力?”
這個的可能性最大!
行,那我就得拿出我的十二分本領,好好的給這遊戲上勁了!
連手中泡麵都還沒來得及吃完,苟徹樺趕緊衝到自家電腦桌前,帶上耳機,打開郵箱下載刻晉新發過來的安裝包。
等待解壓期間,苟徹樺琢磨起了這款遊戲的名字。
《哥布林彈球》
“哥布林?這個賣點會不會有些……太過時了?”苟徹樺嘀咕著。
即便現在遊戲市場同質化嚴重,但仍舊不少遊戲開場都是拿哥布林或史萊姆這類弱小的角色開刀,讓玩家積累一個初始的提升快感。
這導致原本就同質化的市場,變得更加的卷。
現在的玩家,下載遊戲一看開局就是哥布林,直接被勸退的都大有人在。
不少頂流廠商已經意識到這個問題,逐漸避開哥布林這種生物了。
而彈球這個元素,苟徹樺也沒想明白該怎麽展開。
小時候打彈珠,誰都玩過。
但是設計進遊戲裏麵,總覺得差一些意思。
就他從業三年來對遊戲行業的了解,以前也不是沒有遊戲公司嚐試把彈珠元素融入其中。
試圖做成類三消的遊戲,隻不過從消消樂,改成了彈彈樂。
通過它的彈性來碰撞三個一樣的物體,達成三消。
但最終都以失敗而告終。
無它,玩家不喜歡這種不確定因素太大的遊戲。
一旦失敗了,整局就得重新開始。
哪怕添加了複活機製,下一次能否成功還是不確定。