事實證明,第一個吃螃蟹的人,總是能讓後來者爭相效仿,無論時代,無論行業。
在雲楓的記憶裏,曾經網絡遊戲少有人問津的時候,國內基本都少有遊戲開發的市場,都是由海外引入網絡遊戲代理。
而等到網絡條件逐漸成熟後,網絡遊戲的市場才正式被重視,大量的網絡遊戲通過海外代理的方式被引入,這樣的代理在興盛時期占據的市場份額足有六成。
直到一個個曾經小有聲名的遊戲爆火起來時,電腦遊戲的市場再也無法被小看,譬如某盛公司賴以成名的彩虹島。
繼那之後,聞到風頭的企鵝便效仿著從海外接連引進了穿越火線等優質遊戲,趁著某盛的服務器危機和版本大改造成的人氣損失,瓜分了大額市場。
再之後,便是一眾遊戲公司不滿足代理的利潤空間,走上了自研的道路,遊戲開發也自此在國內逐漸成為主流。
先不管曾經的時代如何,在這個時代,哪怕企鵝易網的巨頭地位依舊,雲楓依舊有著十足的信心在這塊如泥潭般凝滯的遊戲產業打出一片新天地,自然是有其原因的。
因為無論技術再怎麽更新迭代,人的喜好的趨勢是相通的,對遊戲性的追求是發自本能的。
雲楓向來不怕推出的遊戲倒在時代的逆流之下,因為他的手中,就掌握著時代的軌跡!
於是,彩虹島之後,厚積薄發,一款款遊戲在命中注定之下,再次回歸到了眾人的眼前。
“風雲工作室最新遊戲上線,全麵公測!”
“《跑跑卡丁車》,帶你環遊賽車世界,全民漂移競速!”
“《泡泡堂》,休閑娛樂,縱享對戰快樂!”
“《炫舞》,活力青春,舞出色彩!”
一道道頗為貼合當下審美和興趣的宣傳畫與口號從各種渠道發出,將近來本就複雜的電腦遊戲市場局麵,再次攪成一團亂麻。