在星光遊戲正式成立第三天,趕在春節前,高鈺飛往日本,會見一個意想不到的人。
索尼遊戲部門的平澤吾朗,仍然是一絲不苟,恭恭敬敬,在一處和式庭院招待高鈺喝茶。
嗒——嗒嗒!院子裏麵的竹製驚鹿抬起又落下,發出清脆的響聲,微風拂過,雀鳥驚起。
高鈺並不怎麽喜歡抹茶的味道,淺嚐輒止,隻喝了兩口就放下了茶碗。這不符合茶道的規矩,但平澤吾朗仍然堆著笑容,近乎有點兒諂媚,“高桑的行程,我們索尼總部已經安排好了,明天我就陪同您前往美國。”
“費心了。”高鈺點頭示意,投桃報李,“關於最終幻想的手遊化事宜,我們策劃組也提供了評估意見,請平澤吾朗先生查收郵件。”
他來與平澤吾朗會談,當然不是為了要開發主機遊戲。事實上雙方經過幾次接洽之後,高鈺放棄了這個不切實際的想法,而他也敏銳地察覺到,索尼與他接觸似乎另有所圖。
稍加試探,一拍即合,平澤吾朗就毫不猶豫地發郵件向高鈺表明了態度。
高鈺的迷惘期,曾經想要開發主機遊戲成為真正的硬核遊戲公司。但對於索尼遊戲來說,開發主機遊戲的巨大成本壓力與不見增長的市場,已經讓他們身心俱疲。
所以平澤吾朗熱情會見高鈺的主要原因,竟然是出於索尼方麵的互聯網遊戲戰略。
索尼遊戲一直關注著中國遊戲市場的爆發,羨慕且嫉妒。高鈺開發的短周期遊戲賺得盆滿缽滿,月流水收入是索尼這樣的大牌廠商都覺得不可思議的數字。
主機遊戲的定價普通版一般為8800日元,就算是賣出百萬份的現象級大作,總收入也不不到一百億日元,換算成人民幣不過六七億,這看上去已經不少,但其實也不過就是星辰大熱款遊戲一兩個月的流水!
更何況主機遊戲的開發成本極高,利潤更是沒有多少。最可怕的是,能夠現象級大賣遊戲又能有幾款?大部分遊戲不是虧本就是勉強持平,索尼遊戲這幾年也是苦苦掙紮。