如果是在傳統行業當中,這種全員出動緊急公關的景象簡直不可想象,但新興的互聯網企業就能有這樣的動員力。但也因為是新興事物,缺乏標準與經驗,就算是徐文東大概都沒法考慮得麵麵俱到。
下班之後,高鈺習慣性地填了加班單。到食堂蹭完晚餐,回辦公室開了電腦,找出自己隨手寫下的一些對網絡遊戲的認識,以及部分素材和資料,認真的考慮著如何組合成一篇振聾發聵的雄文。
“2002年網遊產業對我國通信業務收入的直接貢獻為68.3億元人民幣,對IT產業的直接貢獻為32.8億元人民幣;而電信業務由此產生的直接收入在2003年則達到87.1億元,IT行業由此產生的直接收入達到35億元,傳統出版和媒體行業由此產生的直接收入達到26.4億元,這還不包括有關遊戲廣告的相關收入;
2004年中國網絡遊戲行業發展對通信業務收入的直接貢獻達到150.7億元,對IT產業的直接貢獻為63.7億元,對媒體及傳統出版業的直接貢獻達到35.8億元,對網絡遊戲出版市場的直接貢獻達到24.7億元。依照當年年網絡遊戲市場規模來對比,網絡遊戲對相關產業貢獻率達到了1:7。”
這是經濟貢獻方麵的因素,即使是再猖狂的反對者,也不得不承認遊戲行業是一塊巨大的蛋糕。它為電信、IT、傳媒、出版等許多相關產業都添加了推進劑,甚至可以說是文化與科技產業共同飛速進步的指路明燈。
“2005年,網絡遊戲的銷售收入達到37.7億,相關的電信業務收入為173.4億,IT業相關收入為71.6億,出版業相關收入為37.1億人民幣,遊戲產業對相關行業的總體貢獻遠遠超過300億人民幣。
至2006年,網絡遊戲直接產值將達到150億元,對周邊產業的帶動將達1000億元,中國在網絡遊戲產業的年複合增長率達35.5%,是被國際公認為最具發展潛力和增長最快的地區之一。”