從手抄本到印刷術,到電台,到電視,再到電腦以及互聯網,每次媒介形態的革命都將帶來翻天覆地的範式轉變。
首先是信息傳播與接受的模式產生改變。無論是語言、文字、圖像或者字符串,都可以視為信息的一種轉喻,以此來替代、描述、解釋我們對於世界的觀察、理解與思考。而到了沉浸式的虛擬現實環境,信息的呈現形式由二維進入了三維,由線性變成了非線性,由轉喻變成了隱喻。
我們試圖通過對現實的模擬來實現信息的回歸,即符合人類與外部世界認知交互規律的一種體驗,它不是全新的,但卻在相當長一段時間內被電子時代的媒介所忽視,它便是臨在感(Presence)。
傳奇圖形程序員、Oculus首席科學家邁克爾·阿布拉什(Michael Abrash)這麽說過:“臨在感將VR與3D屏幕區分開來。臨在感與沉浸感不同,後者意味著你隻是感覺被虛擬世界的圖像環繞。臨在感意味著你感覺自己置身於虛擬世界之中。”
打個簡單的比方,當你看一場NBA比賽時,你不再隻能看滾動的文字直播,或者是從二維屏幕裏由給定機位所拍攝到的視頻畫麵,而是仿佛自己置身於籃球場最為黃金的VIP座席,可以任意扭頭去看場上的任何一個細節。讓我們再大膽一點,你可以像一個無形的幽靈遊**在球場上,球員從你身邊掠過,快速出手、傳球、上籃、蓋帽,球鞋與地板的摩擦聲、手拍打籃球的撞擊聲、球員與觀眾的呐喊聲,以精準的音場定位從四周環繞你,甚至你能聞到汗水、爆米花和啦啦隊員身上的味道。
這便是虛擬現實與以往所有媒介形態截然不同的原因,它將每一個人“帶回現場”。多自由度、多感官通道融合所帶來的信息刺激,將為大腦營造出極近真實的幻覺,它將可以放大並操控每一個人的情緒反應與感官體驗。