移速異常的bug被檢測出來後,整個工作室都被嚇了一跳。
好在,因為發現及時,而且該Bug的形成原因也比較清楚,所以問題解決起來也相對簡單。
陳霸的解決思路,不是對原有的數值和代碼動手腳,而是加一條新的代碼進去。
具體做法便是在遊戲裏,鎖死角色的“移動速度”上限!
這樣一來,即使Bug依然存在,但遊戲數值被鎖了上限,那疊加數值的效果就會被無效化,變相解決了Bug。
“治標不治本!”
小陸對此不以為然,指出這樣做可能會存在未知的隱患,最好還是從根本上解決該Bug。
“最好的方案,肯定是從根源上解決問題,但是……”
“時間不等人啊!要想從根源上鏟除這個Bug,那需要對很多東西進行回爐,這太浪費時間了。”
陳霸搖了搖頭道:“隻要問題能解決,代碼能順利跑起來,那就沒什麽問題,至於你擔憂的事,不是我們該考慮的。”
寫程序是這樣的。
一堆看似答辯的代碼,卻能順利運行起來,難道程序猿不知道這是一坨屎山代碼嗎?
他知道啊!
可知道歸知道,有時候代碼寫出來,能運行就是最好的,至於將一坨屎山代碼優化到完美狀態,那得增加多少工作量?
而且你敢保證,優化後的代碼,真的能像之前那樣順利運行嗎?
做遊戲也是這樣。
有時候,遊戲出現一個Bug或其他問題,開發者通用的解決方案,並不是對原來的代碼修修補補,而是加一串新的代碼進去。
誰不知道推倒重來是最好的解決方案?可問題在於,你有那麽多時間、金錢和精力嗎?
以市麵上較為火爆的幾款網遊為例,CF和LOL都是典型的“屎山代碼”。
這倆遊戲這麽火,玩的人這麽多,開發商也沒想過將其回爐重造,而是在屎山代碼的基礎上,繼續添加新的答辯代碼。