這不是BUG,這是遊戲特性

第88章 曹賊太多了

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“NPC不會亂跑吧?”

看完這篇‘一把辛酸淚,滿紙荒唐言’的攻略貼後,陳霸有些擔心地問道。

這損失有點嚴重了!

假如NPC都這樣,那玩家還怎麽放心招募培養?萬一重蹈覆轍,養好的NPC直接跑路了怎麽辦?

“不用擔心,他這純屬自作自受。”

楊棟搖了搖頭道:“程序自動生成的NPC,彼此之間確實存在好感度。他自己都說了,想開後宮就得時刻關注NPC的好感度變化。”

第一個老婆明顯不喜歡第二個老婆,硬要娶回來過日子,後院起火不是純活該嘛!

哪有這麽玩的?

“他這情況確實少見!”

小陸沒忍住笑出聲道:“雖然有失望值這個隱藏體係,但正常情況下,好感達到追隨或摯愛級別的NPC,一般不會離開玩家。”

他們早就考慮到了。

玩家投入那麽大精力,投入那麽多資源培養起來的NPC,如果哪一天覺得不爽就跑路了,那玩家投入的資源和精力豈不是打了水漂?

所以正常情況下,NPC不會跑。

NPC的好感度就算下降了,也有補救時間和措施,不至於說走就走,甚至還帶著一身裝備跑路。

至於攻略貼提到的這種情況,那就屬於非正常情況了。

即開後宮,但兩位夫人關係較差,導致後院起火,最終落得人財兩空的下場。

“NPC之間也是有親疏關係的,你選擇了某個NPC,那就不能招募他的仇人進隊,不然好感度驟降。”

“勇者怎麽分辨NPC之間的關係呢?”

“很簡單啊!”

陳霸略微有些心虛道:“日常培養好感度的時候,NPC基本都會告訴玩家,他討厭或者喜歡的人和事。”

這是係統搞出來的。

說實話,他也想不明白,係統到底施加了什麽魔法,怎麽程序生成的NPC這麽智能?

自帶身份背景和一套行為邏輯就算了,居然還有專屬對白台詞和獨特喜好。