每日抽盲盒,鹹魚女主在六零躺贏

第510章 找東美廠談合作

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遊戲軟件的製作大致可以劃分為三個方麵:策劃、程序和美術。策劃不僅要負責遊戲內容同時還要負責遊戲數值等設計;程序則是負責將策劃的內容呈現出來;美工則是則是為程序所呈現的種種披上美麗的外衣。三個方麵可以說是相輔相成,並沒有誰重要的絕對說法。因為在遊戲業界,既有策劃為主的成功產品,也有程序或美工為主的成功產品。

不過對於玩家來說,美工卻是他們對遊戲的第一印象。人類都是顏值動物,隻要遊戲畫麵足夠精美,哪怕遊戲內容不夠優秀也能賣出不錯的成績。後世有家遊戲公司就靠著一套遊戲引擎及數值設定愣是做出了七款“不同”的遊戲。雖然最後暢銷的隻有其中的兩款,可其他產品也並沒有虧本。哪怕遊戲玩家揶揄這家公司的遊戲是“七兄弟”,但從商業上來說這家公司還是成功的。由此可見遊戲美工對遊戲的重要度。

此時國內能夠符合林冬梅要求的美工製作公司大概就隻有東海美術電影製片廠了。這是一家從誕生起就被寫入動畫史和影史的公司,因為它深遠地影響了整個亞洲的動畫發展。如果說東海美術電影製片廠是整個亞洲動畫的“祖庭”或許有些誇張,但說它是亞洲動畫的“發源地”卻絕對沒有吹捧的嫌疑。即便是後世已經可以花旗國動畫產業掰腕子的東瀛國,它的兩代動畫製作大師——手塚治蟲和宮崎駿都對東海美術電影製片廠推崇有加並都曾經學習借鑒過東海美術電影製片廠的產品。隻可惜東海美術電影製片廠生不逢時,沒有挺過國產電影的低穀期,最後淪為了一家普通製作公司。但即便如此,東海美術電影製片廠手中掌握的動畫形象及相關版權也足以讓這家公司在未來百年內不愁吃喝。

除了傳統的動畫人才之外,東海美術電影製片廠手裏還掌握著在後世看來幾乎是不可能的很多動畫製作技術。比如水墨動畫、陶土動畫等等。可以毫不客氣地說,後世大部分動畫製作技術都曾經被東海美術電影製片廠玩過而且還是玩出花的那種。