“運用在遊戲中的燈塔效應,並非社會經濟學上的燈塔效應,它的呈現更加直觀化。顧名思義,就好似茫茫大海中的燈塔,為迷途的船隻引領方向。”
“在線性遊戲中,燈塔效應的存在並不重要,很多時候NPC,任務,道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進。”
“但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”
“舉個簡單的例子。《艾爾登法環》之中就有一個最明顯的燈塔效應——黃金樹。”
“佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪裏,最終都是朝著大樹腳下前進。”
“抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市麵上許多遊戲廠商,在設計開放世界的時候,借鑒的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設立各種顯眼矚目的建築,並沒有起到一個良好的引導效果,隻是讓它看起來很有視覺衝擊,有些巨型建築甚至無法交互無法進入,它隻是個貼圖,這樣的遊戲銷量從我統計的數據來看,也並不理想。”
“我們再來看看《塞爾達》是如何運用燈塔效應的。”
“玩過《塞爾達》的朋友應該很清楚,遍布海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入雲的,名為希卡塔的傳送點。”(玩過原的可以理解成七天神像)
“實際上,遊戲內已經解鎖過的神廟也可以作用於傳送,那麽為什麽還要存在希卡塔呢?”
“頭號玩家可不是一個喜歡設計無用玩意兒的遊戲公司。”
“很顯然,這些佇立在天南地北各處,讓玩家遠遠望去就十分矚目的希卡塔,就是大海上指引方向的燈塔。”
“當然,光引起玩家注意還不夠,你必須得給玩家一些好處,譬如說……爬上希卡塔之後,便能解開這片區域的地圖迷霧。”